mar
18

Games gigantescos e um ‘ingrediente especial’: o segredo da Epic Games contra o plágio

Não são só os desenvolvedores independentes que precisam se preocupar em proteger apropriedade intelectual de suas obras. O conceito de roubo de ideias também tira o sono da Epic Games.

Apesar de criarem jogos grandes como Gears of War e Bulletstorm, o CEO da empresa, Tim Sweeney, diz que eles ainda se consideram um estúdio indie. E os outros podem até tentar fazer o que a Epic faz, diz o chefão, mas os jogos da empresa têm no seu tamanho gigante uma bela vantagem.

Tim falou em na conferência “De volta para a garagem”, na GDC 2012, junto com criadores indies do passado e do presente como Jordan Mechner, John Romero, Adam Saltsman e até Markus “Notch” Persson. Eles conversaram sobre as alegrias e tristezas de desenvolver um game fora do esquema de uma grande empresa.

Sweeney disse que a principal filosofia da Epic é “fazer jogos como tecnologia de ponta”. “Dá para fazer isso com 3 ou 300 pessoas”, ele disse.

“As habilidades pessoais são transferíveis de projeto a projeto. O conhecimento adquirido ao fazer um game AAA pode ser utilizado para fazer um game menor.”

Quando o assunto da mesa focou nas imitações, Sweeney disse que “decidimos fazer jogos que a Zynga não pudesse clonar. Começamos a fazer jogos grandes que demorariam muito tempo para serem imitados, e a janela de oportunidade para cloná-los se fecharia. Além disso, procuramos adicionar um ingrediente especial da Epic que os outros não pudessem clonar”. Então, o segredo depois que o jogo é lançado é tentar fazê-lo crescer bem rápido para que a empresa seja vista como o inventor original, e todos os outros games serão taxados como meras cópias.


“Quando você tem um sucesso em mãos, é fácil capitalizar naquilo que você já conhece. Mas na Epic, sabemos o tempo de criar algo novo ou só continuar o que estamos fazendo”, disse Sweeney. “Fizemos o Unreal no PC, depois mudamos para os consoles porque era lá que as coisas estavam acontecendo. Agora estamos fazendo
games para o iPhone, porque essa é a plataforma do momento.”

Então é isso aí, galera. Esse é o segredo da Epic Games para manter seus jogos longe dos imitadores. Boa sorte para quem tentar copiá-los.

 

Fonte: Kotaku

fev
24

Sonic Generations X Sonic Generations

  Apos ter terminado a versao de 3DS de Sonic Generations, logo comecei a jogar a versao de PC que havia adquirido na promoção de fim de ano do Steam. Ao experimentar o jogo, claro que a comparação com a versão portátil e as impressões que aquela haviam me dado eram inevitáveis, mas acredito que devem ser feitas com cuidado já que desenvolvi por princípio que jogo de portátil é jogo de portátil, e jogo de plataforma de mesa – seja PC ou console – é jogo de plataforma de mesa. Nem sempre e possivel comparar os dois nos mesmos parâmetros.O jogo começa de maneira muito similar nas duas plataformas, com o Sonic classico correndo pela Green Hill Zone. Entretanto, na versao HD – que vou chamar assim para generalizar pois é praticamente o mesmo jogo independente se roda em PC, Xbox 360 ou PS3 – essa fase ficou menos fiel a versão original de Mega Drive. A qualidade gráfica, que já foi bastante melhorada no portátil, esta mais ainda nesta versão, e até aí não tenho nada contra. O que me incomodou foi que, embora a jogabilidade continue 2D – ainda bem que pelo menos isso – introduziram varios momentos em que a perspectiva ficou 3D demais!. Isso sem mencionar que alguns poucos elementos da fase em si nao faziam parte da Green Hill Zone original, enquanto a versão de portátil que já fez uma melhoria gráfica estupenda e usou o 3D estereoscopico, não chegou a modificar a fase ao ponto de faze-la perder parte de sua identidade original. Lá, voce ainda se sente jogando Sonic 1 na Green Hill Zone do Mega Drive, mas sem gráficos pixelados.

Casino Night Zone na versao de 3DS

É meio dificil para mim ser imparcial aqui porque eu tenho certa preferencia por 2D em jogos como Sonic, que penso estar naquele grupo de jogos antigos que nunca deveriam ter tentado a transição para o 3D.  Isso por si só basta para que eu, pessoalmente, prefira a versão de portatil, onde a jogabilidade se mantem em 2D mesmo quando jogando com o Sonic moderno. Mas acredito poder dizer que, na Green Hill Zone, onde estamos controlando o Sonic classico dos tempos do Mega Drive, e pelo “enredo” do jogo ainda estamos nos tempos do Mega Drive; eles nao deviam ter mexido tanto nessa fase na versao HD. Melhorar os graficos ok, introduzir perspectivas em 3D com angulos de visão variando não! E colocar elementos que nem estavam na fase original nem pensar!

Claro que a versão HD, rodando em uma plataforma mais potente, acrescenta vários elementos. O primeiro, claro, é a definição gráfica. E mesmo o 3D estereoscopico tem seu equivalente na versão de PC, que suporta NVidia 3D Vision. Há na versão HD um hub central de onde pode-se acessar nao so as fases, mas conteúdos extras e uma loja onde pode-se comprar skills para ambos os Sonics, coisa que nao se ve na versão portátil. As cutscenes na versão HD são de longe mais elaboradas, coisa para a qual nao vejo muita justificativa: ainda que com uma definição menor, elas poderiam perfeitamente rodar no hardware do 3DS.  E elas fazem falta ali porque entende-se melhor a história graças as cutcenes mais elaboradas da versao HD, portanto ponto para essa aqui.

Primeiro chefe na versao HD. Lembranças de Sonic 2 novamente.

Nas duas versões, voce se alterna controlando o Sonic classico e o moderno. Mas na versão HD, toda vez que estiver jogando com o Sonic moderno, o jogo se torna de fato 3D seguindo o modelo dos Sonics mais recentes. Na versao de portátil, as fases com Sonic moderno ganham maior perspectiva em 3D mas a jogabilidade continua 2D na grande parte, senao todo o tempo.  O nivel de dificuldade, no geral, pareceu-me maior na versao portatil, onde levei diversos “game over” principalmente perto do final, enquanto que na versão HD foram poucos os níveis que não terminei com rank A ou S… muitas vezes sem nem saber como. Os combates com os chefes me pareceram mais interessantes na versão HD, tanto graficamente quanto na mecanica. Sao lutas interessantes com inimigos bacanas, alguns dos quais nem conhecia já que nunca cheguei a terminar um Sonic 3D antes desse. Mas há uma excessão importante: o inimigo final. A batalha com esse esta bem melhor na versao portatil na minha opiniao. Na versao HD, alem de estar mais facil – a partir do momento que voce descobre como deve atingi-lo – tem um esquema de controlar a transicao 2D/3D que eu realmente nao entendi muito bem como e quando usar. Muitas vezes fiquei com a impressão que ela so servia para ajudar a pegar os anéis.

Chemical Plant Zone na versao HD

Com relação a fator replay, tambem esse e maior na versao HD devido aos elementos que faltam na versao portatil, como as side quests ou  a skill shop como exemplos, alem do jogo ter anunciado varias vezes que as fases ficam modificadas quando voce as visita pela segunda vez – algo que nao cheguei a experimentar. Na versao de PC, ha inclusive a versao remasterizada da Casino Night Zone como DLC, que tambem foi incluida nas versoes de consoles (nao estou certo se ambas) para quem fez preorder em uma certa loja. Estou desinformado se agora esta disponivel para os demais, ou se saiu para ambas as plataformas, entao deixarei para alguem completar essa informação. Alias, é essa fase que representa Sonic 2 na versao de portatil, no lugar da Chemical Plant Zone. Outro elemento de Sonic 2 que tambem esta na versao de portatil sao as fases de bonus para pegar as chaos emeralds – na versao HD voce as obtem vencendo side quests ou as vezes simplesmente por avançar no jogo. Por fim, e como já deve ser fácil concluir, os dois jogos emprestam muitas fases diferentes dos jogos passados do Sonic. Uma que particularmente gostei de ver remasterizada foi Sky Sanctuary Zone na versao HD, mas lamentei nao ter “re” visto Ice Cap Zone em qualquer das versões.

Enfim, embora minha preferencia pelo 2D me tenha feito preferir a versao portatil, eu estaria sendo muito parcial se nao admitisse que ambos os jogos tem seus pontos fortes que tornam cada um, a sua maneira, um ótimo jogo, e qualquer um deles merece constar entre os melhores jogos do Sonic nos tempos recentes. De fato, ambos mostram claramente que Sonic parece estar voltando aos trilhos e realmente espero que a Sega continue nesse nivel – ou ate melhore – para os proximos lançamentos do ouriço.

 

 

 

jan
24

Impressões Final Fantasy XIII-2 Demo

Ontem a noite, quando me despedi de minha namorada e fui dormir, vi que meu PS3 terminou o download de uma demo. A demonstração de Final Fantasy XIII-2, continuação de uma das piores entradas da série, estava em meu HD pronto pra ser jogado. Como é uma demo, não da pra saber exatamente como será o produto final, mas com certeza ele deixa uma boa impressão. Segue alguns pontos que achei que deveria comentar:

  • A demo traz 3 pontos diferentes do jogo. Batalha, puzzles e exploração;
  • Os gráficos estão bons, mas as texturas e alguns modelos parecem estar piores do que o original;
  • Aparentemente controlamos apenas dois personagens durante o jogo, Serah e Noel. Mas podemos capturar monstros e usá-los em batalha;
  • A jogabilidade está MUITO melhor. Os controles não tem aquela travada que o original tinha e agora temos um botão de pulo. O pulo funciona;
  • O controle da câmera era lento, até que encontrei uma opção no menu em que podemos mudar isso. Daí ficou perfeito.
  • Todas as batalhas que enfrentei são randômicas, porém quando os inimigos surgem aparece um campo a nossa volta. Se atacarmos o inimigo antes de um timer acabar começamos a batalha com vantagem;
  • O sistema de batalha está igual (graças a Deus! Era a única coisa q salvava no anterior), mas com a adesão de controles especificos para os monstros que controlamos;
  • As batalhas tem um sistema de ação semelhante a Shenmue/God of War/Resident Evil 4 em que aparece um botão na tela e temos que pressioná-lo dentro do tempo. Quando vi isso me pareceu forçado, mas funciona muito bem dentro do contexto e não ficamos apenas assistindo enquanto os personagens ficam fazendo coisas legais na tela;
  • Atlas, o gigante que nos propõe vários desafios no original, aparece como um vilão.
  • O script continua horrível e a dublagem tosca. Mas pelo menos não tem (ao menos na demo) nenhuma personagem irritante igual Vanille. Melhor ainda. Não temos nenhuma personagem com voz irritante igual à Vanille narrando a história;
  • A demo nos coloca em umas ruinas cheio de pessoas pra tudo quanto é canto com quem podemos falar, aceitar quests e fazer compras. Assim como um… RPG. Já que o primeiro foi uma abominação gamística. Já foi confirmado que termos cidades nesse jogo.

Final Fantasy XIII-2 terá como tema principal a viagem no tempo, o que é deixado bem explícito durante parte da demo, quando um paradoxo temporal mistura elementos de agora com outro tempo (futuro ou passado), e durante o video no final. Da maneira como está sendo exibido esse jogo pode não apenas ser muito melhor do que o anterior, mas pode trazer funções que não vemos a Square-Enix ousar desde os tempos de Chrono Trigger. O jogo estará disponível nos EUA a partir do dia 31 de janeiro e sim, comparei FFXIII-2 com Chrono Trigger.

jan
18

[Análise] The Legend of Zelda: Skyward Sword

A última obra prima de uma geração de consoles da Nintendo. O último suspiro do Wii. The Legend of Zelda: Skyward Sword é simplesmente fenomenal. Isso é um um jeito muito direto de se começar uma análise de um jogo, mas existem poucas maneiras de expressar o que senti quando comecei a aventura. A Nintendo pode ter tido seus altos e baixos com o Wii, mas não há dúvida que alguns jogos lançados para o console (Super Mario Galaxy, Donkey Kong Country Returns, Super Smash Bros Brawl, entre outros) podem entrar na lista dos melhores desta geração. E é curioso notar que ele encerra sua vida assim como sua encarnação anterior (Game Cube), com uma visita a Hyrule. Ou talvez não seja bem assim. Leia mais »

jan
16

Pushmo

Enquanto estou terminando de escrever minha análise de Skyward Sword (porque ta levando tempo pra falar sobre tudo) estou jogando um game bem legalzinho pro 3DS que custa só R$11,00. O nome dele é Pushmo, e você controla um personagem tendo que empurrar e puxar paredes para chegar até o topo. Um puzzle muito legal.

O legal é que conseguimos criar nossos próprios Pushmos e dividir com o pessoal através de QR Codes. Segue abaixo o meu primeiro Pushmo que desenhei pro pessoal da NGM. Vou colocar mais no fórum de acordo com o que eu for fazendo.

jan
13

O Vita brasileiro chega em 22 de fevereiro com pacote especial

A Sony já havia confirmado que o PS Vita chegaria às terras brasileiras mas, desde que a menção foi feita, nada mais de concreto havia sido dito. Finalmente, então, novidades.

Através do PlayStation Blog nacional, o gerente geral responsável pela América Latina, Mark Stanley, anunciou que o portátil estará disponível no Brasil a partir de 22 de fevereiro em um pacote que inclui:

- Vita (modelo Wi-Fi)
- Uma cópia de ModNation Racers: Road Trip (localizado em português brasileiro)
- Estojo
- Cartão de memória de 4 GB

A partir de 1º de abril, ainda segundo o blog, o Vita estará disponível fora do bundle. Além do pacotão também serão colocados à venda cartões de memória de 4GB, o estojo, uma película protetora, um case para jogos, fones de ouvido e um pano de limpeza.

Os jogos disponíveis para o lançamento brasileiro serão, aparentemente, os mesmos do mercado norte-americano. Constam na lista games como BlazBlue: Continuum Shift ExtendUltimate Marvel Vs. Capcom 3Shinobido 2Rayman OriginsTouch My KatamariLuminesUncharted eEscape Plan, dentre outros.

O que não foi revelado – e o que você deve estar se perguntando agora – é o preço do pacote para o mercado brasileiro. Não existe um kit como esse nos Estados Unidos, mas hoje um PlayStation Vita Wi-Fi é vendido lá por US$ 249.

Além disso, que fim levou a versão 3G? Onde estão os outros cartões de memória, mais espaçosos?

Fonte: Kotaku

 

jan
10

[Análise] Mario Kart 7

A série de jogos de corrida Mario Kart surgiu em 1992 no Super Nintendo com o jogo Super Mario Kart. Era inovador na época, trazendo oito competidores e dezesseis pistas. Desde então cada nova iteração de consoles de mesa e portáteis da Nintendo recebeu um novo exemplar da série. Em cada um novos eventos, jogabilidade e pistas faziam com que a experiência evoluísse. É então que chegamos no sétimo jogo, lançado para o Nintendo 3DS no final de 2011. Leia mais »

jan
10

[Análise] God of War HD

Alguns anos atrás, ainda na era do Playstation 2, este jogo fazia muito sucesso entre todos os donos do console da Sony. Porém nunca achei interessante nada apresentado em God of War. Eis que, anos depois, meu irmão aparece com God of War HD Collection para PS3, que contém os dois primeiros jogos da série remasterizados, e me vi na obrigação de finalmente terminar o jogo. Vale lembrar que o jogo é exatamente igual ao do PS2 e que as únicas mudanças fazem parte do visual.

God of War conta a história de Kratos, o fantasma de esparta, e apresenta como a primeira missão matar uma hidra que está atacando um navio. Como podem ver o mencionar de uma história logo acaba pois o jogo é direto ação, sem muito roteiro. Sim, temos alguma mudança ali e aqui, alguns detalhes bem interessantes e um final muito bom, compensando em parte a falta de roteiro do início. O restante é igual todas as histórias envolvendo mitologia grega, fazendo com que o personagem viage de um canto a outro, conheça deuses e visite o Hades. Devo dizer, porém, que o detalhe da história referente ao embranquecimento da pele do protagonista foi um toque bem interessante por parte dos desenvolvedores. Leia mais »

jan
03

Sonic Generations 3DS

Ao colocar o cartuchinho de Sonic Generations no meu 3DS fui tomado por uma sensação de nostalgia pura logo nos primeiros momentos do jogo, pois reconheci imediatamente a musica da tela de abertura como sendo a mesma de Sonic 1 do meu velho Mega Drive. A primeira fase também é praticamente uma cópia da primeira fase daquele jogo, com tudo o que eu estava acostumado a ver no act 1 da Green Hill Zone, só que agora com gráficos mais polidos, detalhados, e até com alguns efeitos em 3D – e o 3D estereoscópico só aumenta a beleza do lugar – mas sempre com jogabilidade em 2D. O jogo havia me conquistado logo nos primeiros segundos tal e qual o primeiro Sonic havia feito anos atras, mas eu poderia dizer que Sonic Generations trapaceou um pouquinho ja que ele me conquistou usando exatamente temas e telas daquele Sonic 1, e a unica coisa que mais ou menos indicava que eu não estava jogando um remake do jogo de estréia do ouriço era ele já ser capaz do spin dash, movimento que só ganharia em Sonic 2.

Nova antiga Green Hill Zone

Completando essa fase histórica a história do jogo começa a se desenrolar. Isso se é que dá para chamar isso de história já que ela só não consegue ser mais absurda que as dos jogos do Mario. Algum tipo de anomalia espaço temporal acaba juntando os dois Sonics, o classico dos tempos do Mega Drive e o moderno dos jogos atuais,  levando-os a se aventurarem por toda a trajetória do personagem, começando pelo primeiro Sonic e passando por vários jogos até o último lançado. Para passar por tantos eventos de sua trajetória em um único jogo, mais do que nunca o ouriço terá que provar-se capaz da velocidade que tantas vezes se vangloria. O que me lembrou de uma das razões de eu ter simpatizado mais com o Sonic clássico nesse jogo: ele não fala.

As fases seguem uma sequencia fixa de dois atos emprestados de algum jogo passado de Sonic, sendo que o primeiro voce joga com Sonic classico e o segundo com Sonic moderno. Vencidos esses estagios surge um terceiro, que é um estágio especial onde é possivel tentar obter uma das famosas “Chaos Emeralds”. Essa fase também é um remake do estágio especial de um dos Sonics mais antigos, mas agora refeito com uma beleza surpreendente graças inclusive ao efeito estereoscopico do 3DS. É possivel pular esses estágios deixando-os para depois, mas fica o aviso que não se pode enfrentar o último inimigo do jogo até ter recolhido todas as esmeraldas.

Mas já não passamos por isto hà tão pouco?

Os chefes do jogo são interessantes e, claro, tambem emprestados de capítulos passados da historia do ouriço. Um deles inclusive acabou meio que entrando para a “turma” e ganhando seu proprio jogo na geração passada. Os fãs dos jogos da série já sabem com certeza de quem eu falo. Entretanto, eu diria que os chefes do jogo são o calcanhar de aquiles desta versão portatil: são poucos, e em mais que um desses confrontos o objetivo limita-se a vencer uma corrida.  Porem nos demais, e aqui incluido o chefe final, os combates são realmente interessantes causando satisfação em vencê-los.

Outro ponto está na jogabilidade ser 2D a maior parte do tempo, o que eu particularmente achei ótimo. Como ja dito, cada nova etapa do jogo inicia com o Sonic classico, em uma visao 2D, mas repetindo de novo, estetica e efeitos 3D muitas vezes. Isso se aplica tambem a fases tiradas de jogos que foram puramente 3D do porco espinho como tem sido o comum dos jogos a partir da geração Dreamcast. Na fase seguinte, já com Sonic moderno, a sensação que se tem é de estar na mesma fase mas agora com efeitos e estetica em 3D bastante aumentados.

Um túnel familiar este.

Parece que aqui o jogo tenta se aproximar mais da versão de PC e consoles de mesa em que as fases com Sonic moderno tornam-se realmente 3D. Entretanto, na versão do portátil, a jogabilidade continua em 2D.  Não se deixe enganar achando que isso deixa o jogo repetitivo, pois isso nao deixa mesmo porque a área sofre modificações visiveis e os dois Sonics se distinguem por mais que o Sonic moderno empreste uma ou duas de suas habilidades ao antigo no decorrer do jogo.  Ver de novo a Green Hill Zone, totalmente remodelada e com o Sonic moderno muito bem adaptado ali foi um daqueles momentos em que o jogo me permitia como poucos outros, se e que algum ate hoje, experimentar uma mistura de saudosismo pelo velho com o tempero de um jogo totalmente novo. Ainda quanto a jogabilidade, algo que chamou a minha atenção foi o fato do jogo em vários instantes em que voce está na velocidade turbo, exigir que voce faça algum movimento preciso para seguir por um caminho alternativo. Se voce nao reage em tempo acaba caindo para outro trajeto, frequentemente mais dificil do que aquele que voce teria pego se tivesse sido bem sucedido na manobra. É de certa forma uma troca justa, e algo bem característico dos bons jogos do Sonic desde os tempos da geração 16 bits.

Enfim, Sonic Generations mistura harmonicamente o antigo e o novo, transformando em novidade coisas que já são bem conhecidas pelos que acompanharam a trajetória do ícone da Sega. Não somente Sonic aparecerá nas versões atual e antiga, mas outros personagens também o farão, sempre primeiro despertando o saudosismo do jogador mas a seguir mostrando como coisas antigas podem ser remodeladas e reaproveitadas para criar algo inédito. Sonic Generations mostra o reconhecimento da Sega pela geração de fãs que assistiram a evolução do personagem, que embora tenha passado por alguns mal bocados durante sua tranjetória – o que me deixa grato que alguns jogos tenham ficado de fora nesta aventura – chega agora a maioridade com um grande jogo. Continue assim Sonic. Continue assim Sega.

Feliz Aniversário Sonic. Parabéns por ter chegado até aqui.

 

jan
02

Limbo

 Enquanto os estúdios responsáveis pelos principais “hits” se esforçam por nos mostrar gráficos cada vez mais elaborados em seus jogos, o que nem sempre conseguem salva-los da mediocridade no gameplay quando esta não recebeu a devida atenção; pelo lado dos jogos produzidos pelos assim chamados “desenvolvedores independentes”, ou simplesmente “indie”, titulos com gráficos extremamente simplificados muitas vezes conseguem surpreender com um gameplay muito bem elaborado e, ainda por cima, conseguir dar a atmosfera correta ao jogo mesmo com essa limitação gráfica. Esse com certeza é o caso de Limbo, jogo originalmente desenvolvido para a Live Arcade e exclusivo dessa plataforma pela prazo de um ano. Completado esse prazo, os desenvolvedores liberaram ports para PC, PSN e Mac Os X.

Limbo é um jogo genial capaz de prende-lo desde os primeiros instantes do jogo, mesmo com sua apresentação extremamente simplória. Não possui nenhum tipo de cutscene e os gráficos se limitam o tempo inteiro a tonz de cinza – de fato, houve um momento em que tudo que eu via na tela eram dois pontos brancos representando os olhos do personagem sobre um fundo totalmente preto. Mas não deixe esse aspecto desanimar suas perspectivas com o jogo, pois alem disto criar a estética correta, o gameplay é construído sobre um puzzle-plataforma genial que segura o jogador, colocando problemas em ordem progressiva de dificuldade que o farão sentir-se um gênio a cada desafio vencido e querendo o próximo. Como um apreciador de puzzles bem feitos em jogos de videogames, posso dizer que Limbo possui alguns simplesmente brilhantes. E se eu fosse citar um único defeito para o mesmo, diria que ele poderia ter sido mais longo já que é possível termina-lo em cerca de 4 horas ou menos, tudo dependendo de quanto tempo se leva para solucionar cada problema.

Limbo também mexe com o jogador psicologicamente, pois o personagem é visivelmente uma criança que sabe-se lá como foi parar nesse mundo sombrio e repleto de perigos. Como tal, o menino é praticamente indefeso, tendo que contar com a perícia do jogador para vencer obstáculos e inimigos à frente diante dos quais um passo errado e o guri sofre uma morte horrível perceptível apenas penas silhuetas na contraposição de claro e escuro. Nesses momentos sou grato pelo estilo gráfico do jogo já que ver uma criança morrendo dessa forma com gráficos realistas teria sido no mínimo de mau gosto, e tais cenas são exibidas muitas vezes pois a única forma de perceber a solução para um obstáculo é quase sempre via tentativa e erro – o que felizmente não pune o jogador pois a cada morte o jogo reinicia imediatamente antes do obstáculo a ser vencido, e não de várias etapas para trás como outros jogos. A interpretação sobre o que pode estar acontecendo tende a mudar a todo instante, e não se sabe se aquilo é algum tipo de mundo pós apocaliptico, pós morte, ou um sonho. Qual desses é? Jogue, termine, e tire suas próprias conclusões, pois o jogo em si com certeza já valerá o esforço.

 

Posts mais antigos «