jan
24

Impressões Final Fantasy XIII-2 Demo

Ontem a noite, quando me despedi de minha namorada e fui dormir, vi que meu PS3 terminou o download de uma demo. A demonstração de Final Fantasy XIII-2, continuação de uma das piores entradas da série, estava em meu HD pronto pra ser jogado. Como é uma demo, não da pra saber exatamente como será o produto final, mas com certeza ele deixa uma boa impressão. Segue alguns pontos que achei que deveria comentar:

  • A demo traz 3 pontos diferentes do jogo. Batalha, puzzles e exploração;
  • Os gráficos estão bons, mas as texturas e alguns modelos parecem estar piores do que o original;
  • Aparentemente controlamos apenas dois personagens durante o jogo, Serah e Noel. Mas podemos capturar monstros e usá-los em batalha;
  • A jogabilidade está MUITO melhor. Os controles não tem aquela travada que o original tinha e agora temos um botão de pulo. O pulo funciona;
  • O controle da câmera era lento, até que encontrei uma opção no menu em que podemos mudar isso. Daí ficou perfeito.
  • Todas as batalhas que enfrentei são randômicas, porém quando os inimigos surgem aparece um campo a nossa volta. Se atacarmos o inimigo antes de um timer acabar começamos a batalha com vantagem;
  • O sistema de batalha está igual (graças a Deus! Era a única coisa q salvava no anterior), mas com a adesão de controles especificos para os monstros que controlamos;
  • As batalhas tem um sistema de ação semelhante a Shenmue/God of War/Resident Evil 4 em que aparece um botão na tela e temos que pressioná-lo dentro do tempo. Quando vi isso me pareceu forçado, mas funciona muito bem dentro do contexto e não ficamos apenas assistindo enquanto os personagens ficam fazendo coisas legais na tela;
  • Atlas, o gigante que nos propõe vários desafios no original, aparece como um vilão.
  • O script continua horrível e a dublagem tosca. Mas pelo menos não tem (ao menos na demo) nenhuma personagem irritante igual Vanille. Melhor ainda. Não temos nenhuma personagem com voz irritante igual à Vanille narrando a história;
  • A demo nos coloca em umas ruinas cheio de pessoas pra tudo quanto é canto com quem podemos falar, aceitar quests e fazer compras. Assim como um… RPG. Já que o primeiro foi uma abominação gamística. Já foi confirmado que termos cidades nesse jogo.

Final Fantasy XIII-2 terá como tema principal a viagem no tempo, o que é deixado bem explícito durante parte da demo, quando um paradoxo temporal mistura elementos de agora com outro tempo (futuro ou passado), e durante o video no final. Da maneira como está sendo exibido esse jogo pode não apenas ser muito melhor do que o anterior, mas pode trazer funções que não vemos a Square-Enix ousar desde os tempos de Chrono Trigger. O jogo estará disponível nos EUA a partir do dia 31 de janeiro e sim, comparei FFXIII-2 com Chrono Trigger.

jan
18

[Análise] The Legend of Zelda: Skyward Sword

A última obra prima de uma geração de consoles da Nintendo. O último suspiro do Wii. The Legend of Zelda: Skyward Sword é simplesmente fenomenal. Isso é um um jeito muito direto de se começar uma análise de um jogo, mas existem poucas maneiras de expressar o que senti quando comecei a aventura. A Nintendo pode ter tido seus altos e baixos com o Wii, mas não há dúvida que alguns jogos lançados para o console (Super Mario Galaxy, Donkey Kong Country Returns, Super Smash Bros Brawl, entre outros) podem entrar na lista dos melhores desta geração. E é curioso notar que ele encerra sua vida assim como sua encarnação anterior (Game Cube), com uma visita a Hyrule. Ou talvez não seja bem assim. Leia mais »

jan
16

Pushmo

Enquanto estou terminando de escrever minha análise de Skyward Sword (porque ta levando tempo pra falar sobre tudo) estou jogando um game bem legalzinho pro 3DS que custa só R$11,00. O nome dele é Pushmo, e você controla um personagem tendo que empurrar e puxar paredes para chegar até o topo. Um puzzle muito legal.

O legal é que conseguimos criar nossos próprios Pushmos e dividir com o pessoal através de QR Codes. Segue abaixo o meu primeiro Pushmo que desenhei pro pessoal da NGM. Vou colocar mais no fórum de acordo com o que eu for fazendo.

jan
13

O Vita brasileiro chega em 22 de fevereiro com pacote especial

A Sony já havia confirmado que o PS Vita chegaria às terras brasileiras mas, desde que a menção foi feita, nada mais de concreto havia sido dito. Finalmente, então, novidades.

Através do PlayStation Blog nacional, o gerente geral responsável pela América Latina, Mark Stanley, anunciou que o portátil estará disponível no Brasil a partir de 22 de fevereiro em um pacote que inclui:

- Vita (modelo Wi-Fi)
- Uma cópia de ModNation Racers: Road Trip (localizado em português brasileiro)
- Estojo
- Cartão de memória de 4 GB

A partir de 1º de abril, ainda segundo o blog, o Vita estará disponível fora do bundle. Além do pacotão também serão colocados à venda cartões de memória de 4GB, o estojo, uma película protetora, um case para jogos, fones de ouvido e um pano de limpeza.

Os jogos disponíveis para o lançamento brasileiro serão, aparentemente, os mesmos do mercado norte-americano. Constam na lista games como BlazBlue: Continuum Shift ExtendUltimate Marvel Vs. Capcom 3Shinobido 2Rayman OriginsTouch My KatamariLuminesUncharted eEscape Plan, dentre outros.

O que não foi revelado – e o que você deve estar se perguntando agora – é o preço do pacote para o mercado brasileiro. Não existe um kit como esse nos Estados Unidos, mas hoje um PlayStation Vita Wi-Fi é vendido lá por US$ 249.

Além disso, que fim levou a versão 3G? Onde estão os outros cartões de memória, mais espaçosos?

Fonte: Kotaku

 

jan
10

[Análise] Mario Kart 7

A série de jogos de corrida Mario Kart surgiu em 1992 no Super Nintendo com o jogo Super Mario Kart. Era inovador na época, trazendo oito competidores e dezesseis pistas. Desde então cada nova iteração de consoles de mesa e portáteis da Nintendo recebeu um novo exemplar da série. Em cada um novos eventos, jogabilidade e pistas faziam com que a experiência evoluísse. É então que chegamos no sétimo jogo, lançado para o Nintendo 3DS no final de 2011. Leia mais »

jan
10

[Análise] God of War HD

Alguns anos atrás, ainda na era do Playstation 2, este jogo fazia muito sucesso entre todos os donos do console da Sony. Porém nunca achei interessante nada apresentado em God of War. Eis que, anos depois, meu irmão aparece com God of War HD Collection para PS3, que contém os dois primeiros jogos da série remasterizados, e me vi na obrigação de finalmente terminar o jogo. Vale lembrar que o jogo é exatamente igual ao do PS2 e que as únicas mudanças fazem parte do visual.

God of War conta a história de Kratos, o fantasma de esparta, e apresenta como a primeira missão matar uma hidra que está atacando um navio. Como podem ver o mencionar de uma história logo acaba pois o jogo é direto ação, sem muito roteiro. Sim, temos alguma mudança ali e aqui, alguns detalhes bem interessantes e um final muito bom, compensando em parte a falta de roteiro do início. O restante é igual todas as histórias envolvendo mitologia grega, fazendo com que o personagem viage de um canto a outro, conheça deuses e visite o Hades. Devo dizer, porém, que o detalhe da história referente ao embranquecimento da pele do protagonista foi um toque bem interessante por parte dos desenvolvedores. Leia mais »

jan
03

Sonic Generations 3DS

Ao colocar o cartuchinho de Sonic Generations no meu 3DS fui tomado por uma sensação de nostalgia pura logo nos primeiros momentos do jogo, pois reconheci imediatamente a musica da tela de abertura como sendo a mesma de Sonic 1 do meu velho Mega Drive. A primeira fase também é praticamente uma cópia da primeira fase daquele jogo, com tudo o que eu estava acostumado a ver no act 1 da Green Hill Zone, só que agora com gráficos mais polidos, detalhados, e até com alguns efeitos em 3D – e o 3D estereoscópico só aumenta a beleza do lugar – mas sempre com jogabilidade em 2D. O jogo havia me conquistado logo nos primeiros segundos tal e qual o primeiro Sonic havia feito anos atras, mas eu poderia dizer que Sonic Generations trapaceou um pouquinho ja que ele me conquistou usando exatamente temas e telas daquele Sonic 1, e a unica coisa que mais ou menos indicava que eu não estava jogando um remake do jogo de estréia do ouriço era ele já ser capaz do spin dash, movimento que só ganharia em Sonic 2.

Nova antiga Green Hill Zone

Completando essa fase histórica a história do jogo começa a se desenrolar. Isso se é que dá para chamar isso de história já que ela só não consegue ser mais absurda que as dos jogos do Mario. Algum tipo de anomalia espaço temporal acaba juntando os dois Sonics, o classico dos tempos do Mega Drive e o moderno dos jogos atuais,  levando-os a se aventurarem por toda a trajetória do personagem, começando pelo primeiro Sonic e passando por vários jogos até o último lançado. Para passar por tantos eventos de sua trajetória em um único jogo, mais do que nunca o ouriço terá que provar-se capaz da velocidade que tantas vezes se vangloria. O que me lembrou de uma das razões de eu ter simpatizado mais com o Sonic clássico nesse jogo: ele não fala.

As fases seguem uma sequencia fixa de dois atos emprestados de algum jogo passado de Sonic, sendo que o primeiro voce joga com Sonic classico e o segundo com Sonic moderno. Vencidos esses estagios surge um terceiro, que é um estágio especial onde é possivel tentar obter uma das famosas “Chaos Emeralds”. Essa fase também é um remake do estágio especial de um dos Sonics mais antigos, mas agora refeito com uma beleza surpreendente graças inclusive ao efeito estereoscopico do 3DS. É possivel pular esses estágios deixando-os para depois, mas fica o aviso que não se pode enfrentar o último inimigo do jogo até ter recolhido todas as esmeraldas.

Mas já não passamos por isto hà tão pouco?

Os chefes do jogo são interessantes e, claro, tambem emprestados de capítulos passados da historia do ouriço. Um deles inclusive acabou meio que entrando para a “turma” e ganhando seu proprio jogo na geração passada. Os fãs dos jogos da série já sabem com certeza de quem eu falo. Entretanto, eu diria que os chefes do jogo são o calcanhar de aquiles desta versão portatil: são poucos, e em mais que um desses confrontos o objetivo limita-se a vencer uma corrida.  Porem nos demais, e aqui incluido o chefe final, os combates são realmente interessantes causando satisfação em vencê-los.

Outro ponto está na jogabilidade ser 2D a maior parte do tempo, o que eu particularmente achei ótimo. Como ja dito, cada nova etapa do jogo inicia com o Sonic classico, em uma visao 2D, mas repetindo de novo, estetica e efeitos 3D muitas vezes. Isso se aplica tambem a fases tiradas de jogos que foram puramente 3D do porco espinho como tem sido o comum dos jogos a partir da geração Dreamcast. Na fase seguinte, já com Sonic moderno, a sensação que se tem é de estar na mesma fase mas agora com efeitos e estetica em 3D bastante aumentados.

Um túnel familiar este.

Parece que aqui o jogo tenta se aproximar mais da versão de PC e consoles de mesa em que as fases com Sonic moderno tornam-se realmente 3D. Entretanto, na versão do portátil, a jogabilidade continua em 2D.  Não se deixe enganar achando que isso deixa o jogo repetitivo, pois isso nao deixa mesmo porque a área sofre modificações visiveis e os dois Sonics se distinguem por mais que o Sonic moderno empreste uma ou duas de suas habilidades ao antigo no decorrer do jogo.  Ver de novo a Green Hill Zone, totalmente remodelada e com o Sonic moderno muito bem adaptado ali foi um daqueles momentos em que o jogo me permitia como poucos outros, se e que algum ate hoje, experimentar uma mistura de saudosismo pelo velho com o tempero de um jogo totalmente novo. Ainda quanto a jogabilidade, algo que chamou a minha atenção foi o fato do jogo em vários instantes em que voce está na velocidade turbo, exigir que voce faça algum movimento preciso para seguir por um caminho alternativo. Se voce nao reage em tempo acaba caindo para outro trajeto, frequentemente mais dificil do que aquele que voce teria pego se tivesse sido bem sucedido na manobra. É de certa forma uma troca justa, e algo bem característico dos bons jogos do Sonic desde os tempos da geração 16 bits.

Enfim, Sonic Generations mistura harmonicamente o antigo e o novo, transformando em novidade coisas que já são bem conhecidas pelos que acompanharam a trajetória do ícone da Sega. Não somente Sonic aparecerá nas versões atual e antiga, mas outros personagens também o farão, sempre primeiro despertando o saudosismo do jogador mas a seguir mostrando como coisas antigas podem ser remodeladas e reaproveitadas para criar algo inédito. Sonic Generations mostra o reconhecimento da Sega pela geração de fãs que assistiram a evolução do personagem, que embora tenha passado por alguns mal bocados durante sua tranjetória – o que me deixa grato que alguns jogos tenham ficado de fora nesta aventura – chega agora a maioridade com um grande jogo. Continue assim Sonic. Continue assim Sega.

Feliz Aniversário Sonic. Parabéns por ter chegado até aqui.

 

jan
02

Limbo

 Enquanto os estúdios responsáveis pelos principais “hits” se esforçam por nos mostrar gráficos cada vez mais elaborados em seus jogos, o que nem sempre conseguem salva-los da mediocridade no gameplay quando esta não recebeu a devida atenção; pelo lado dos jogos produzidos pelos assim chamados “desenvolvedores independentes”, ou simplesmente “indie”, titulos com gráficos extremamente simplificados muitas vezes conseguem surpreender com um gameplay muito bem elaborado e, ainda por cima, conseguir dar a atmosfera correta ao jogo mesmo com essa limitação gráfica. Esse com certeza é o caso de Limbo, jogo originalmente desenvolvido para a Live Arcade e exclusivo dessa plataforma pela prazo de um ano. Completado esse prazo, os desenvolvedores liberaram ports para PC, PSN e Mac Os X.

Limbo é um jogo genial capaz de prende-lo desde os primeiros instantes do jogo, mesmo com sua apresentação extremamente simplória. Não possui nenhum tipo de cutscene e os gráficos se limitam o tempo inteiro a tonz de cinza – de fato, houve um momento em que tudo que eu via na tela eram dois pontos brancos representando os olhos do personagem sobre um fundo totalmente preto. Mas não deixe esse aspecto desanimar suas perspectivas com o jogo, pois alem disto criar a estética correta, o gameplay é construído sobre um puzzle-plataforma genial que segura o jogador, colocando problemas em ordem progressiva de dificuldade que o farão sentir-se um gênio a cada desafio vencido e querendo o próximo. Como um apreciador de puzzles bem feitos em jogos de videogames, posso dizer que Limbo possui alguns simplesmente brilhantes. E se eu fosse citar um único defeito para o mesmo, diria que ele poderia ter sido mais longo já que é possível termina-lo em cerca de 4 horas ou menos, tudo dependendo de quanto tempo se leva para solucionar cada problema.

Limbo também mexe com o jogador psicologicamente, pois o personagem é visivelmente uma criança que sabe-se lá como foi parar nesse mundo sombrio e repleto de perigos. Como tal, o menino é praticamente indefeso, tendo que contar com a perícia do jogador para vencer obstáculos e inimigos à frente diante dos quais um passo errado e o guri sofre uma morte horrível perceptível apenas penas silhuetas na contraposição de claro e escuro. Nesses momentos sou grato pelo estilo gráfico do jogo já que ver uma criança morrendo dessa forma com gráficos realistas teria sido no mínimo de mau gosto, e tais cenas são exibidas muitas vezes pois a única forma de perceber a solução para um obstáculo é quase sempre via tentativa e erro – o que felizmente não pune o jogador pois a cada morte o jogo reinicia imediatamente antes do obstáculo a ser vencido, e não de várias etapas para trás como outros jogos. A interpretação sobre o que pode estar acontecendo tende a mudar a todo instante, e não se sabe se aquilo é algum tipo de mundo pós apocaliptico, pós morte, ou um sonho. Qual desses é? Jogue, termine, e tire suas próprias conclusões, pois o jogo em si com certeza já valerá o esforço.

 

dez
26

Comparativo Retro: Super Castlevania IV x Castlevania Bloodlines

Recentemente eu terminei Super Castlevania IV via emulador, e sendo um fã confesso do Mega Drive na geração 16 bits não pude deixar de fazer comparações com o único Castlevania que o console da Sega recebeu: Castlevania Bloodlines. Afinal são jogos que de comum só tem o fato de pertenceram à famosa série da Konami, apresentando características bastante díspares em vários sentidos.

Tela Inicial Super Castlevania IV

Para começar, o personagem principal em Super Castlevania IV é Simon Belmont, exatamente o primeiro Belmont que vi em um jogo Castlevania, o primeiro de Nes. E isso não por acaso, porque embora o jogo tenha recebido esse IV no ocidente, ele é de fato um “remake” do primeiro jogo. No Japão ele foi lançado com o título de “Akumajō Dracula”, sem nenhum número ali.  Já em Castlevania Bloodlines, em nenhum momento voce controla um Belmont, ainda que haja dois personagens selecionávies: John Morris, que por possuir algum tipo de descendência com os Belmont usa o famoso chicote “vampire killer”; e Eric Lecarde,  que utiliza uma lança. A titulo de curiosidade, na história “geral” da serie, John Morris acaba morrendo por utilizar o vampire killer sem ser um “verdadeiro” descendente dos Belmont, e o filho dele, Jonathan Morris, resolve insistir no erro do pai ao protagonizar o jogo de DS Portrait of Ruin.

Voltando ao comparativo entre os dois jogos, na questão gráfica, ambos possuem pontos fortes e fracos na minha opinião, e agora estou certo que vou ouvir um coro dizendo “como?… todo mundo sabe que o super nes é graficamentes superior ao mega”. Vamos por partes aqui, primeiro o Super Nes tinha uma paletta bem maior de cores e quando utilizando o modo 7, que alias esse jogo utiliza, era capaz de fazer efeitos de rotação e zooming que o mega jamais seria capaz de fazer. Como resultado, Super Castlevania IV tem telas realmente lindas, mais detalhadas, com mais cores e cores mais vivas, e os efeitos do modo 7 foram usados de maneira competente em pelo menos duas fases. Mas se falarmos um pouco de estilo, Castlevania Bloodlines mostra uma estética muito mais grotesca, até sanguinária em vários momentos, muito mais apropriado a um jogo onde voce encontra ícones das historias de terror, alem de alguns efeitos bem interessantes como um de “espelhamento” usado em algumas fases que inclusive afeta a jogabilidade.  Em Bloodlines os chefes de fases também chamam mais a atenção. Afinal se o Super Nes sabia produzir mais cores na tela, é sabido que o Mega era melhor quando se tratava de por coisas se movendo na tela, e se movendo rápido inclusive. Sonic que o diga! Como resultado a versão de Mega tem vários chefes gigantes compostos de várias partes, coisa que não se vê na versão de Super Nes. Até mesmo Dracula, que durante o combate final no jogo de Mega Drive se transforma em um monstro enorme no melhor estilo de outros jogos da série, no final de Super Castlevania IV consegue apenas ficar com o rosto mais feio. Quanto ao som, minha opinião empata os dois jogos, pois em ambos ha fases com músicas bacanas, incluindo hits clássicos da série; e outras onde a música de fundo me pareceu, simplesmente, chata! Estou falando das composições em si, sem entrar no mérito de quantos canais de som cada videogame suportava, isso os interessados em questoes técnicas poderão achar no Google.

Tela Inicial Castlevania Bloodlines

O jogo de Super Nes consegue ganhar em termos de duração, pois são 11 fases no Super Nes contra 6 no Mega Drive. E se alguém concluiu assim que então ganha tambem no numero de chefes, a resposta é que, se ganha, não será por isso, pois em Bloodlines há dois chefes por fase,  e três chefes no estagio final. E não esqueçamos que a versão do Mega Drive tem 2 personagens com caracteristicas unicas que, mais do que permitir, de fato obriga os dois a seguir caminhos diferentes em varias fases, o que aumenta o numero de possibilidades quanto a forma de jogar cada estágio.

Fundo que gira em Super Castlevania IV

O nível de dificuldade eu também acredito ser significativamente maior no jogo de Super Nes. Realmente, eu tive que apelar para a capacidade do emulador de salvar estados criando com isso “check points” artificiais no jogo. Porque há vários momentos em que se voce não der um salto ou fazer um movimento com precisão, é morte instantânea. E na maiorida desses momentos, se voce morre, tem que recomeçar a fase do inicio, bem ao estilo de alguns plataformas bem antigos. O mesmo vale para a luta com a maioria dos chefes, perca e voce nao recomeça ali ou na entrada da sala onde ele fica, mas é arremessado bem para trás. E para ajudar, esse jogo ainda trouxe de volta o famoso relógio, que limita o tempo que voce tem para completar cada fase. Em varios momentos eu começava a ouvir aquele “tititi” irritante de despertador dizendo que eu tinha so alguns segundos restantes e tentava apressar o passo, mas isso foi inutil todas as vezes. Quando o relógio zera, Simon morre instantaneamente. Ironicamente isso aconteceu até mesmo numa ocasião em que eu estava na luta contra o chefe do estágio e já havia até vencido a luta e aparecido aquela “bolinha” que voce sempre tem que pegar para finalizar o estágio. Mas nem deu tempo de ir atrás dela, pois meu oponente morreu e eu pouco depois. Enfim, se existe algo para eu detestar em Super Castlevania IV, com certeza é esse relógio totalmente desnecessário a meu ver. Bloodlines felizmente não possui isso.

Um dos inimigos gigantes de Bloodlines

No que toca o controle dos personagens, mesmo comparando os dois  adeptos da chibata, ha variações: Simon Belmont consegue chicotear em todas as direções possiveis, enquanto John Morris não. Mas enquanto Simon precisa achar pontos especificos do cenario para se pendurar usando o chicote, John consegue fazer com que ele grude em praticamente qualquer superficie do teto para dar uma de Tarzan e assim passar por cima de grandes buracos. Ja Eric nao consegue fazer isso, mas consegue usar sua lança para dar longos saltos para cima. E é exatamente essa diferença entre os dois personagens da versao de Mega Drive que faz com que eles sigam caminhos diferentes em varias partes, ainda que as fases no fim sejam as mesmas. Em Bloodlines as armas classicas como o machado, a cruz, e aquela poção ou água benta estão presentes, mas nesse jogo há dois modos de ataque para cada uma. Por fim, no console do Sonic o jogo segue um ritmo mais acelerado, ja que tanto os personagens quanto os inimigos parecem se mover mais rapido. No Super Nes, o ritmo e diminuido ate pelo fato de que, se voce tenta avançar mais rapido, é pego de surpresa várias vezes por inimigos que insistem em se camuflar para atacar Simon de surpresa, algo que eu percebi em praticamente todas as fases. E se por um lado é preciso segurar o passo para não ser pego de surpresa, eu já falei do relógio certo?

Na historia não há muito o que comentar, Dracula esta de volta ou esta para voltar, e voce tem que enfrentar seus acolitos até chegar no dentução, ai incluídos vários personagens ícones do horror como Frankenstein, a Mumia, ou da mitologia como a Medusa. Em ambos é possivel encontra-los. Mas se a historia do jogo em si é a mesma nos dois lados, a versão de Mega inclui algumas referencias sutis ao cinema e à literatura. Para começar, na historia do jogo, Dracula esta para ser revivido por uma tal de Condessa Bartley, personagem que busca certa inspiração em  Erzsébet Báthory, uma célebre serial killer. A versão de Mega também tenta aproximar mais a série do romance de Bram Stoker, fazendo inclusive referencia a um dos personagens do livro: Quincey Morris. Notaram a semelhança no sobrenome? No livro é uma das pessoas que mata o rei dos vampiros junto com os Harker. Detalhe 1: no livro não há nenhum Belmont. Detalhe2: John Morris no jogo de Mega Drive é filho desse Quincey Morris. Cabe a cada um decidir aqui o que é mais meritório, o sobrenome Belmont ou as referências citadas.

A Morte, presença tarimbada da série, não podia faltar em Super Castlevania IV

Mas como dois jogos de uma mesma série puderam acabar tão radicalmente diferentes? Há muito em cima do que se pode teorizar aqui, a começar pelo óbvio fator de terem sido lançados para consoles bem diferentes. São jogos de épocas diferentes, pois o jogo de Super Nes veio em 1991 e lembro ter sido um dos primeiros jogos que vi para o console, enquanto o de Mega Drive seria feito 3 anos mais tarde. E o de Super Nes nasceu em terras nipônicas enquanto que o jogo de Mega é uma produção americana. E qual dos dois seria o melhor? Bem, minha preferência pela versão de Mega ficou patente no correr deste texto, e acredito ter deixado meus motivos claros, mas preferências são coisas pessoais muitas vezes, e ambos os jogos são produções competentes, cada uma a seu próprio estilo. E qualquer um que goste de jogos e da serie Castlevania deve com certeza jogar ambos, pois ambos oferecem uma experiência recompensadora a qualquer um capaz de apreciar um jogo bem feito.

Morris contra um Hellhound

 

 

 

 

 

dez
14

Nintendo divulga jogos do GBA do programa de embaixadores do 3DS + Data de lançamento

A Nintendo divulgou hj os ultimos jogos do GBA para o pessoal do programa de embaixadores do 3DS. São eles:

F-Zero: Maximum Velocity
Yoshi’s Island: Super Mario Advance 3
The Legend of Zelda: The Minish Cap
Fire Emblem: The Sacred Stones
Kirby & The Amazing Mirror
Mario Kart Super Circuit
Mario vs Donkey Kong
Metroid Fusion
Wario Land 4
WarioWare Inc: Mega Microgame$

Fonte: IGN

O melhor? No Japão sai dia 16. Da ultima vez saiu no mesmo dia!

Isso é demais! Só pelo Minish Cap já valeira a pena, mas ainda tempos Yoshi’s Island, F-Zero, Waio, Kirby, Metroid e Fire Emblem!!! Muito fóda!

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